Спросите DICE: Линна Харрисон о дизайне уровней

LinneaHarrison

В официальном блоге Battlefield опубликован свежий выпуск «Спросите DICE». Ранее разработчики предложили задать вопросы Линне Харрисон, художнику по уровням в Battlefield 4. В новой статье специалист рассказывает о своей работе над созданием карт для игры.

Можете ли вы рассказать, как происходит процесс создания карты, с самого начала? Наверняка у вас есть идея про местоположение… а затем? Как тестируется игровой процесс на новой карте?
После того, как утверждается решение об основном сеттинге игры, все сотрудники DICE присылают свои идеи о разных местах и особенностях игрового процесса. Для уровней Battlefield 4 мы получили сотни идей. Художники по уровням начинают строить уровень по блочной системе, взяв за основу красивое место в области основного сеттинга. Большие блоки (базы) постоянно меняют места, крутятся, перерабатываются, дорабатываются и обрабатываются до тех пор, пока игра на уровне не начинает приносить должное удовольствие. Когда мы проводим игровое тестирование, то на карте уже существует разрушаемость. Поэтому разработка идет с учетом разрушаемости.

Затем мы начинаем работать над тем, что уровень начал отлично выглядеть. Занимаемся «отделкой», добавляем по-настоящему хорошее освещение и эффекты и полируем. Это часто отнимает много времени, однако достойно затраченных усилий. Как правило, основное тестирование проводится нашей командой в студии. В течение рабочего дня мы посвящаем один-два часа игровому тестированию и оформлению отзывов. Это помогает нам услышать предложения других и не зацикливаться на одних лишь своих идеях.

Собираетесь ли вы сделать ночные карты или ночные варианты сущестующих карт? Таким уровням не обязательно быть кромешно тёмными — однако я думаю, многим игрокам будет интересно увидеть карту, на которой осветительные ракеты станут по-настоящему полезными в деле ослепления обладателей ИКНВ-прицелов.
Хороший вопрос! В общем говоря, мы считаем, что ночные карты выглядят невероятно круто. Можно внедрить симпатичные эффекты освещения и поощрить использование не особо популярных предметов. Но существуют и некоторые проблемы на этом пути.

С точки зрения статистики люди практически не играют в ночные карты — дневные карты более популярны. Мы знаем об этих цифрах из Battlefield 3 и Bad Company 2. Даже если ночная карта действительно хорошо сделана — людей тянет к дневным.

Кроме того, игроки, которые прячутся и затаиваются на целую вечность в ожидании пробегающего мимо врага, на ночных картах встречаются гораздо чаще. В сумерках сложно отличить предмет от человека. Наши игровые тесты показали, что это проблема и это раздражает. Это возможно сбалансировать — улучшить тепловизоры, упростить пометку врага, однако в Battlefield 4 мы фокусируемся на дневных картах. В будущем мы обязательно будем обсуждать ночные карты снова.

Paracel_screens
Знаменитый «Шторм на Параселах» был несколько раз полностью переделан

Как получается адаптировать карту к различным сетевым режимам? Какие сложности встречаются в этом деле?
Учитывая, что Battlefield — большая игра со множеством техники и открытых пространств, сначала мы проверяем баланс карты для сетевого режима «Захват». Это означает работу над симметрией в расположении баз, выверка проходов для пехоты, укрытий, проездов для техники, основных трасс, обходных путей и видимости. «Захват» — наш основной сетевой режим, а разработка уровней под него, как правило позволяет создать хорошо сбалансированную карту.

Самое сложное — определить, какой тип баланса нам нужен на уровне. Мы стремимся к тому, чтобы на карте было отлично играть пехотой, на сухопутной, воздушной и водной технике — однако на каждой карте есть свои самые популярные сетевые режимы. Взять, например, «Операцию „взаперти“» — в её случае мы концентрировались на стрелковом бое и «Штурме». Мы решили сделать эту карту более линейной ради игрового процесса режима «Штурм». Мы также создали обходные пути и фланги для каждой базы и убедились в том, что доступные расстояния позволяют использовать разнообразное оружие. Расстояния внутри и снаружи здания сильно отличаются. Однако основной фокус в этом уровне сделан на бое на ближней дистанции.

Почему вы не сделали разнообразную погоду и смену времени суток в Battlefield 4? Ведь случайным образом генерируемые ветреная или солнечная погода, шторм или пылевая буря, рассветы и закаты увеличили бы разнообразие и интерес к повторному входу в игру.
Во многих смыслах Battlefield — это игра, которая не подчиняется сценариям. Однако мы хотели, чтобы игровой процесс имел определенную эмоциональную окраску и накал. Таким образом, по мере уничтожения зданий, истечения очков подкреплений и нарастания интенсивности игры меняется и уровень.

OPERATION-LOCKER
«Операция „взаперти“» была создана для пехотного боя и является самой линейной картой в Battlefield 4

Интересно, возможно ли сделать новые карты, которые бы лучше игрались в режиме «Штурм»? Мне кажется, что нынешние уровни в этом смысле пострадали из-за множества сетевых режимов.
«Штурм» — это по-настоящему веселый сетевой режим на многих картах из Battlefield 4, а также один из наших любимых режимов как команды. Однако в целом наши уровни созданы для «Захвата» — потому что этот режим предпочитает около 70% игроков. Это означает, что в первую очередь нам следует создать на 100% отличную карту для «Захвата». Конечно же, затем мы усиленно работаем над тем, чтобы на каждом уровне и «Штурм» игрался хорошо.

Как много людей вовлечено в создание карты? Сколько времени требуется, чтобы полностью сделать карту вроде «Шторма на Параселах»? Используете ли вы простое закрашивание уровня (greyboxing), чтобы провести игровые тесты прежде чем полностью его «окрасите»?
Все зависит от карты — над некоторыми работают всего 2-3 человека. Над другими — от 8 до 10, как в случае с «Осадой Шанхая». «Шторм на Параселах» разрабатывался невероятные 6 месяцев — отчасти из-за того, что его несколько раз переделывали. Остальные карты занимают около 2 месяцев работы. И — да, мы закрашиваем уровень для игрового тестирования просто для того, чтобы убедиться, что его форма нам подходит.

Если я, скажем, хочу работать в DICE дизайнером карт, каким требованиям я должен соответствовать?
Мы, как правило, смотрим на навыки претендента, а не на его соответствие. Если вы хотите разрабатывать карты, то вам следует иметь веб-сайт или портфолио, где можно найти образцы уровней, которые вы создали. Обзаведитесь копией UDK или Unity и начните делать карты, попробуйте поиграть на них вместе с друзьями. Читайте о дизайне уровней и игр. Изучайте теорию игр и спецификации аппаратных компонентов. Попробуйте сделать ремейк своей любимой карты из Battlefield — что бы вы изменили в ее компоновке? Сделайте набросок дизайна. Идея — это хорошо, но если вы можете её объяснить и донести до слушателя, почему эта идея хорошая, это будет даже более впечатляюще.

Остается только подать резюме (в нашей лос-анджелесской студии как раз нужен дизайнер уровней, так что вперёд!)

Серия «Вопросы DICE» будет продолжена. В предыдущем выпуске ведущий дизайнер Battlefield 4 Алан Кертц рассказывал о работе над балансом оружия в игре.

Система Orphus
Автор: Skeeter Просмотр всех публикаций от
  • http://battlelog.battlefield.com/bf4/ru/user/Vobadgek/ Vobadgek

    Почему ваш дизайн считают говном?

    • Роман Атращенок

      кто считает?

      • http://battlelog.battlefield.com/bf4/ru/user/Vobadgek/ Vobadgek

        Много людей купивших эту игру.

        • Сергей Казаков

          Ты хотел сказать <>.
          Лично меня все устраивает

          • http://battlelog.battlefield.com/bf4/ru/user/Vobadgek/ Vobadgek

            ну ты и дяденька

          • Роман Атращенок

            меня тоже все устраивает)

    • Тимур

      да не гони. Нормальные карты. Другое дело что гличеры охренели, но это не к дизайнерам опрос.

      • http://battlelog.battlefield.com/bf4/ru/user/Vobadgek/ Vobadgek

        это тоже есть вина дизайнеров, и тех кто их делал.

  • Firex Fox

    И где хоть один реальный вопрос от комьюнити?
    Все заданные вопросы обычные шаблоны, которые никому не интересны!

    • angryPiG_RUS

      ты хочешь что б там было только «КОГДА ЛАГИ УБЕРЁТЕ, ИРОДЫ?» Ведь такие вопросы правда задавали.. художнику по, мать их, уровням!

  • CobraX7

    Окей. Почему туда не попал вопрос про … Как вы пилили карты на ДЛС? Ну или выбирали что куда засунуть к конце то концов. Планы на весь год расписали, значит вопросом задавались.

  • Paul Ytskevich

    Кароче если хочешь поболтать с разрабами то надо ехать к ним !

  • Thug

    Да что она пиздит то. Криворукая.
    Как карта состояния из одних и тех же объектов, на 90% не разрушаема по сравнению с картой из тех же составляющих.
    Пример. «Шторм на Параселах», любая растительность уничтожается, заходим на карты Чина Ризинг, и все теже кустики и деревья С4 хрен взорвёшь. Не говоря уже о мостах, и воронках в земле.

    • MrSparrows

      Неистово плюсую! чего стОят только пикапы неубиваемые=)

  • Pingback: DICE собирают вопросы для ведущего звукорежиссера Battlefield 4 | EAshooters

  • Niyaz Safin

    Когда в игре появиться физика????